^ __ ^
Project บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เกมคำศัพทภาษาอังกฤษระดับปฐมวัยอนุบาล3ของ "อิศรา นพเก้า"
ความคิดเห็นนี้ถูกผู้เขียนลบ
ปริญญานิพนธ์เรื่อง การพัฒนาโปรแกรมสำหรับการประชาสัมพันธ์คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมแบบ 3 มิติ เสมือนจริงบนเว็บไซต์Program Development for The 3D Visual Presentation of Technical Education on Websiteบทที่ 1 บทนำ 11.1กกความเป็นมาและความสำคัญของโครงงาน 1.2กกวัตถุประสงค์ของโครงงาน 1.3กกขอบเขตของโครงงาน 1.4กกประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ บทที่ 2 ทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง 2.1กกทฤษฎีภาษาวีอาร์เอ็มแอล (Virtual Reality Modeling Language : VRML) 2.2กกทฤษฎีการสร้างภาพ 3 มิติ 2.2.1กกหลักในการสร้างภาพ 3 มิติ 2.2.2กกโปรแกรม 3D Studio MAX 2.2.3กกการสร้างวัตถุ 3 มิติ จาก 3D Studio MAX 2.2.4กกการนำเสนอภาพ 3 มิติ ด้วย VRML 2.3กกโปรแกรมเสริม (Plug-in) คอร์โตนา วีอาร์เอ็มแอล ไคลเอ็นต์ (Cortona VRML Client) 2.4กกข้อมูลของคณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม 2.5 สรุป บทที่ 3 ขั้นตอนและวิธีการดำเนินงาน 3.1 ศึกษาข้อมูลและเอกสารที่เกี่ยวข้อง 3.2กกร่างแบบโครงสร้างวัตถุ3.3กกสร้างแบบจำลอง 3 มิติ 3.4กกทดสอบระบบ 3.5กกแก้ไขและเก็บรายละเอียดงาน 3.6กกจัดทำเอกสารปริญญานิพนธ์ บทที่ 4 ผลของโครงงาน4.1กกการนำเสนอข้อมูลของโครงงานด้วยภาษา HTML 4.2ก การแสดงภาพระบบ VRML 4.3ก การเชื่อมโยงประเภทรูปภาพและข้อความ บทที่ 5 สรุปผลของปริญญานิพนธ์และข้อเสนอแนะ 5.1กกสรุปผลการดำเนินงาน 5.2กกปัญหาและแนวทางในการแก้ไข 5.3กกข้อเสนอแนะ 5.4กกแนวทางในการพัฒนาต่อในอนาคต
โปรแกรมประมาณความน่าเชื่อถือของเครื่องจักรComputer Program for Machine Reliability Estimationบทที่ 1 บทนำ1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของโครงงาน 1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน 1.3 ขอบเขตของโครงงาน 1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ บทที่2 ทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง 2.1 การประมาณค่าความน่าเชื่อถือ 2.2 การสร้างเว็บเพจโดยใช้โปรแกรม Macromedia Dreamweaver 8 2.3 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ PHP (Professional Home Page) 2.4 การออกแบบและจัดการฐานข้อมูล 2.5 การสร้างฐานข้อมูลโดยใช้ MySQL Database 5.0 2.6 วงจรการพัฒนาระบบ 2.7 สรุป บทที่ 3 ขั้นตอนและวิธีการดำเนินงาน 3.1 ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้อง 3.2 การวิเคราะห์ระบบงานเดิม 3.3 การวิเคราะห์ระบบงานใหม่ 3.4 การออกแบบระบบ 3.5 การทดสอบการใช้งาน 3.6 สรุปข้อมูลทั้งหมดเขียนเป็นปริญญานิพนธ์ บทที่ 4 ผลการดำเนินงาน 4.1 ผลการดำเนินงาน 4.2 ผลที่ได้จากการทดสอบระบบ บทที่ 5 สรุปผลโครงงานและข้อเสนอแนะ 5.1 สรุปผลโครงการ 5.2 ปัญหาของโครงงาน 5.3 แนวทางในการพัฒนาและข้อเสนอแนะ
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเกมคําศัพท์ภาษาอังกฤษระดับปฐมวัยอนุบาล3Computer Assisted Instruction English Vocabulary Games For Level 3บทที่ 1 บทนํา1.1 ความเป็นมาและความสําคัญของปริญญานิพนธ์1.2 วัตถุประสงค์โครงงาน 1.3 ขอบเขตของโครงงาน 1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ บทที่ 2 ทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง 2.1 แนวคิดและหลักการการจัดการศึกษาปฐมวัย 2.2 สาระสําคัญของหลักสูตรการศึกษาปฐมวัย 2.3 สื่อส่งเสริมพัฒนาการเด็ก 2.4 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 2.5 การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 2.6 ส่วนประกอบของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 2.7 การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุของ Action Script 2.0 2.8 โครงสร้างของ OOP Application ใน Flash 2.9 ทฤษฎีสี 2.10 โปรแกรมที่ใช้พัฒนา บทที่ 3 ขั้นตอนและวิธีการดําเนินงาน 3.1 ศึกษาข้อมูล 3.2 เขียนวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม 3.3 เรียบเรียงเนื้อหา 3.4 ออกข้อสอบ 3.5 เขียน Storyboard 3.6 สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์3.7 ทดสอบบทเรียนคอมพิวเตอร์3.8 สรุปเขียนเป็นปริญญานิพนธ์บทที่ 4 ผลการดําเนินงาน 4.1 การ Login เข้าสู่ระบบ 4.2 หมวดการสอนคําศัพท์บทที่ 5 สรุปผลของปริญญานิพนธ์และข้อเสนอแนะ 5.1 สรุปผลของปริญญานิพนธ์5.2 ปัญหาและแนวทางแก้ไข 5.3 ข้อเสนอแนะ
Project บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เกมคำศัพทภาษาอังกฤษระดับปฐมวัยอนุบาล3
ตอบลบของ "อิศรา นพเก้า"
ความคิดเห็นนี้ถูกผู้เขียนลบ
ตอบลบความคิดเห็นนี้ถูกผู้เขียนลบ
ตอบลบปริญญานิพนธ์
ตอบลบเรื่อง การพัฒนาโปรแกรมสำหรับการประชาสัมพันธ์
คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมแบบ 3 มิติ เสมือนจริงบนเว็บไซต์
Program Development for The 3D Visual Presentation of Technical Education on Website
บทที่ 1 บทนำ 1
1.1กกความเป็นมาและความสำคัญของโครงงาน
1.2กกวัตถุประสงค์ของโครงงาน
1.3กกขอบเขตของโครงงาน
1.4กกประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
บทที่ 2 ทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
2.1กกทฤษฎีภาษาวีอาร์เอ็มแอล (Virtual Reality Modeling Language : VRML)
2.2กกทฤษฎีการสร้างภาพ 3 มิติ
2.2.1กกหลักในการสร้างภาพ 3 มิติ
2.2.2กกโปรแกรม 3D Studio MAX
2.2.3กกการสร้างวัตถุ 3 มิติ จาก 3D Studio MAX
2.2.4กกการนำเสนอภาพ 3 มิติ ด้วย VRML
2.3กกโปรแกรมเสริม (Plug-in) คอร์โตนา วีอาร์เอ็มแอล ไคลเอ็นต์ (Cortona VRML Client)
2.4กกข้อมูลของคณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม
2.5 สรุป
บทที่ 3 ขั้นตอนและวิธีการดำเนินงาน
3.1 ศึกษาข้อมูลและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
3.2กกร่างแบบโครงสร้างวัตถุ
3.3กกสร้างแบบจำลอง 3 มิติ
3.4กกทดสอบระบบ
3.5กกแก้ไขและเก็บรายละเอียดงาน
3.6กกจัดทำเอกสารปริญญานิพนธ์
บทที่ 4 ผลของโครงงาน
4.1กกการนำเสนอข้อมูลของโครงงานด้วยภาษา HTML
4.2ก การแสดงภาพระบบ VRML
4.3ก การเชื่อมโยงประเภทรูปภาพและข้อความ
บทที่ 5 สรุปผลของปริญญานิพนธ์และข้อเสนอแนะ
5.1กกสรุปผลการดำเนินงาน
5.2กกปัญหาและแนวทางในการแก้ไข
5.3กกข้อเสนอแนะ
5.4กกแนวทางในการพัฒนาต่อในอนาคต
โปรแกรมประมาณความน่าเชื่อถือของเครื่องจักร
ตอบลบComputer Program for Machine Reliability Estimation
บทที่ 1 บทนำ
1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของโครงงาน
1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน
1.3 ขอบเขตของโครงงาน
1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
บทที่2 ทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
2.1 การประมาณค่าความน่าเชื่อถือ
2.2 การสร้างเว็บเพจโดยใช้โปรแกรม Macromedia Dreamweaver 8
2.3 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ PHP (Professional Home Page)
2.4 การออกแบบและจัดการฐานข้อมูล
2.5 การสร้างฐานข้อมูลโดยใช้ MySQL Database 5.0
2.6 วงจรการพัฒนาระบบ
2.7 สรุป
บทที่ 3 ขั้นตอนและวิธีการดำเนินงาน
3.1 ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้อง
3.2 การวิเคราะห์ระบบงานเดิม
3.3 การวิเคราะห์ระบบงานใหม่
3.4 การออกแบบระบบ
3.5 การทดสอบการใช้งาน
3.6 สรุปข้อมูลทั้งหมดเขียนเป็นปริญญานิพนธ์
บทที่ 4 ผลการดำเนินงาน
4.1 ผลการดำเนินงาน
4.2 ผลที่ได้จากการทดสอบระบบ
บทที่ 5 สรุปผลโครงงานและข้อเสนอแนะ
5.1 สรุปผลโครงการ
5.2 ปัญหาของโครงงาน
5.3 แนวทางในการพัฒนาและข้อเสนอแนะ
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ตอบลบเกมคําศัพท์ภาษาอังกฤษระดับปฐมวัยอนุบาล3
Computer Assisted Instruction English Vocabulary Games For Level 3
บทที่ 1 บทนํา
1.1 ความเป็นมาและความสําคัญของปริญญานิพนธ์
1.2 วัตถุประสงค์โครงงาน
1.3 ขอบเขตของโครงงาน
1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
บทที่ 2 ทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
2.1 แนวคิดและหลักการการจัดการศึกษาปฐมวัย
2.2 สาระสําคัญของหลักสูตรการศึกษาปฐมวัย
2.3 สื่อส่งเสริมพัฒนาการเด็ก
2.4 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2.5 การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2.6 ส่วนประกอบของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2.7 การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุของ Action Script 2.0
2.8 โครงสร้างของ OOP Application ใน Flash
2.9 ทฤษฎีสี
2.10 โปรแกรมที่ใช้พัฒนา
บทที่ 3 ขั้นตอนและวิธีการดําเนินงาน
3.1 ศึกษาข้อมูล
3.2 เขียนวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม
3.3 เรียบเรียงเนื้อหา
3.4 ออกข้อสอบ
3.5 เขียน Storyboard
3.6 สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์
3.7 ทดสอบบทเรียนคอมพิวเตอร์
3.8 สรุปเขียนเป็นปริญญานิพนธ์
บทที่ 4 ผลการดําเนินงาน
4.1 การ Login เข้าสู่ระบบ
4.2 หมวดการสอนคําศัพท์
บทที่ 5 สรุปผลของปริญญานิพนธ์และข้อเสนอแนะ
5.1 สรุปผลของปริญญานิพนธ์
5.2 ปัญหาและแนวทางแก้ไข
5.3 ข้อเสนอแนะ
ความคิดเห็นนี้ถูกผู้เขียนลบ
ตอบลบความคิดเห็นนี้ถูกผู้เขียนลบ
ตอบลบ